Свежие новости игрового мира

Краткая история шутеров: часть I. От 70-х до конца 90-х

Статьи 3 0 0
Краткая история шутеров: часть I. От 70-х до конца 90-х
Что такое шутер от первого лица? Это игра, в которой мы видим окружающий мир как бы глазами своего персонажа. Причём этот мир обычно настроен враждебно, поэтому главным методом общения с ним выступает насилие. Именно «вид из глаз» и стрельба как основа геймплея отличают FPS от прочих игровых жанров. В этом мини-цикле материалов мы постараемся не заходить на поле всяких симуляторов и ролевых игр, пусть у них с шутерами зачастую много общего. Нам интересны только чистокровные, матёрые шутаны, которые повлияли на жанр, индустрию и массовую культуру. Вспомним их поимённо — от пиксельной старины до наших дней.
Краткая история шутеров: часть I. От 70-х до конца 90-х

Началось всё не с Doom и даже не с Wolfenstein 3D. Родились шутеры задолго до девяностых. Истоки жанра можно отыскать ещё в семьдесят третьем году — и благодарить за них стоит NASA. Именно в лаборатории американского космического агентства на свет появилась Maze War — первый протошутер. Играть в неё сегодня смог бы разве что убеждённый стоик. Монохромная тайловая графика, повороты строго на девяносто градусов и гигантские глазные яблоки, которые обозначают игроков, кого хочешь напугают. Зато здесь была стрельба, буквальный вид из глаз и даже deathmatch на двоих — уникальное для своего времени явление.
Пальму первенства у Maze War оспаривает Spasim — трёхмерная космическая леталка с мультиплеером аж на тридцать два человека. Но Spasim скорее симулятор, чем FPS. Как и Battlezone, что вышла в 1980 году и была посвящена битвам на каркасных танках. Полигоны тогда ещё в ходу не были.
Следующим шагом на пути к Halo и Far Cry стала MIDI Maze восемьдесят седьмого года — она же Faceball 2000. С виду игра напоминала скорее Pac-Man, переехавший в три измерения, зато здесь уже была и плавная смена угла зрения, и даже цветная графика, пусть пока и без текстур. Это графическое чудо стало доступно геймерам лишь через четыре года — в игре тогда ещё не особенно великой и совсем не ужасной id Software. Нет, речь опять не про Wolfenstein. В 91 году вышла Catacomb 3D — бледноватый экшен, примечательный, однако, двумя вещами: стенами с текстурой кирпича и простёртой посередь экрана рукой, из которой главный герой пускал огненные шары в подручных злобного некроманта.


А что, если, не меняя движок, заменить волшебные лабиринты на подземелья немецкого замка, чудовищ — на нацистов, а в растопыренную пятерню героя вложить «Люгер»? Вот теперь получится Wolfenstein 3D.
У «Вольфа» не было почти ничего общего с серией плоских стэлс-экшенов Castle Wolfenstein. Зато было всё необходимое для успеха: затравленно зыркающий по сторонам Уильям Бласковиц, несколько видов оружия, пасхалка с призраками из Pac-Man и Гитлер с пулемётами. Даже нацистская символика на каждом углу, лютая по тем временам жестокость и скандалы с запретами не помешали детищу молодых ещё Кармака и Ромеро стать всемирным хитом и первым настоящим FPS в привычном нам понимании. Движок выдавал неплохую для своего времени картинку и лёг в основу не только приквела Spear of Destiny, но и нескольких сторонних проектов.
Мотор Wolfenstein использовала, например, весьма популярная Rise of the Triad. А на Super Nintendo вышел самый мирный шутер всех времён — Super 3D Noah’s Ark, где нужно было в роли Ноя на Ковчеге стрелять из рогатки едой в животных, чтобы они засыпали. Да и «первый российский шутер» «Подземелья Кремля» был подозрительно похож на «Вольф», пусть и малость улучшенный. В общем, игр, хороших или странных, было много, FPS развивались, а id Software купалась в лучах славы. Кто бы мог подумать, что всего через год после выхода Wolfenstein прикончат сами создатели?

В девяносто третьем наступила эпоха Doom — именно она сделала боевик от первого лица королём всех игровых жанров. Недаром все прочие шутеры ещё долго называли «Doom-клонами». После пресноватых и плоских уровней Wolfenstein марсианский ад смотрелся как парк аттракционов — яркий и разнообразный. Doom познакомила миллионы игроков с лестницами, бензопилой и двустволкой. А ещё слово «deathmatch» стали впервые использовать именно здесь: офисные локалки так трещали от сетевых баталий, что в заражённых Doom-ом коллективах работа просто вставала.
В чём только игру не обвиняли, от пропаганды сатанизма до зомбирования подростков, которое якобы вылилось в бойню в школе «Колумбайн», однако потопить её не смог никто. Карты и моды к оригинальному Doom выходят до сих пор, а 31 мая этого года сам Джон Ромеро выложил в сеть неофициальный пятый эпизод первой части — через двадцать шесть лет после релиза!
Движок Doom Engine — его ещё называют id Tech 1 — дал жизнь целому сонму игр и модов на самых разных платформах. Последний официальный проект на нём вышел в 2002 году — им стала Dark Arena для GameBoy Advance. Интересна она, правда, только этим. Но были на Doom Engine действительно классные и самобытные проекты. Скажем, в фэнтезийной Heretic уже можно было смотреть вверх-вниз и применять магические артефакты, а в её продолжении Hexen — выбирать одного из трёх героев, решать почти квестовые задачки и по ходу дела возвращаться на уже пройденные уровни. Так что ролевые элементы в шутерах — давнишнее изобретение.

Все боевики, вышедшие до девяносто шестого года, объединял один характерный момент — молчаливый герой, который только и умел, что держать винтовку да жать на кнопки. Всё изменила Duke Nukem 3D. Внешность Дольфа Лундгрена, хриплый голос Джона Сент-Джона, а также мрачное чувство юмора и собственное мнение по каждому вопросу мгновенно сделали Дюка звездой первой величины. Причём он не только стрелял, острил и сыпал цитатами — в своей игре Apogee подняла интерактивность мира на невиданный ранее уровень. Здесь можно было и поиграть на бильярде, и спеть в караоке строчку из Born to Be Wild, и вознаградить стриптизёршу долларом за старания, и, скажем, взорвать часть уровня, чтобы открыть ранее недоступный проход. Дюк отражался в зеркалах, использовал оригинальное оружие вроде уменьшителя и вёл себя как мужская шовинистическая свинья, чем и снискал себе славу в веках.
Делать протагониста не безликим убийцей, а более-менее живым персонажем стало традицией для разработчиков игр на движке «Дюка» Build Engine. В Blood был человек-цитатник Калеб, в Shadow Warrior — Ло Ван, который на досуге перекусывал лапшой, в Redneck Rampage — пьющий деревенщина Леонард… Эти игры были полны отсылок ко всему подряд, от «Чужого» до «Зловещих мертвецов», и при всей жестокости даже не пытались быть серьёзными. Их любили тогда и любят до сих пор — ведь они были по-настоящему крутыми…

Крутыми, но двухмерными. Третье измерение разработчики добавляли через хитрые искажения перспективы, однако карты уровней были плоскими, так же, как и спрайтовые враги. Но всё изменилось, когда пришла она. Игра-легенда. Игра-шедевр. Первый полностью трёхмерный шутер в истории… Geograph Seal! Кроме шуток: полетать-пострелять в полном 3D действительно можно было ещё в девяносто четвёртом году. Правда, только в Японии и только на компьютерах Sharp X68000. Ещё через год свет увидела Descent — довольно необычная игра про полёты на истребителе по пещерам и заводам. Несмотря на странную концепцию, она уже давала игроку шесть степеней свободы. Но речь не о ней.
Речь, разумеется, о Quake. Именно она осталась в народной памяти первым полностью трёхмерным FPS. Немудрено: картинка для девяносто шестого года была чертовски реалистичной, и спрайтовые копы-кабаны из «Дюка» на фоне полигональных шамблеров смотрелись детсадовскими поделками. Хотя, конечно, популярностью игра обязана не только графике. Здесь были и крутые пушки, и жуткие монстры, и саундтрек от Nine Inch Nails, и бешеный драйв, и Шаб-Ниггурат в роли главного босса. А ведь изначально всё это должно было стать двухмерной RPG! Пути геймдева воистину неисповедимы.
Что было легко предсказать, так это успех Quake Engine. И саму Quake, и её продолжения легко принять за банальные технические демо — так много сторонних разработчиков делало игры на их движках. Anachronox, SiN, печально известная Daikatana — перечислять можно долго. Но нас интересует одна конкретная игра. Мы говорим, само собой, о Half-Life.

Великой игрой детище Valve сделали не технологии, не графика и даже не геймплей. Свою роль сыграла самая, казалось бы, ненужная боевику вещь — сюжет. Вернее, его подача. История больше не была парой строчек текста в отдельном файле, как в Doom или Quake. Half-Life рассказывала о злоключениях немого физика Гордона Фримена без отрыва от игрового процесса и прямо от первого лица. Тривиальное на сегодняшний день решение в девяносто восьмом устроило чуть ли не революцию в геймдизайне. Valve же сделала первый шаг навстречу мировому доминированию.
Half-Life была хороша во всём. Её многопользовательский режим лёг в основу, наверное, самых известных мультиплеерных модов за всю историю — Counter-Strike и Team Fortress (последний был рожден еще во времена Quake, но настоящую популярность обрел лишь у Valve). Начиналась эпоха сетевых шутеров и компьютерных клубов.

Мастодонты из id Software и бронтозавры из Epic Games умели не только создавать тренды, но и держать нос по ветру. 1999-й стал знаковым годом для фанатов онлайн-баталий. На свет появились Quake III Arena и Unreal Tournament — многопользовательские продолжения популярных одиночных игр. Сюжетного режима, не в пример Half-Life, здесь не было вообще. Но кому он был нужен с таким драйвом? Для киберспорта этот дуэт заклятых конкурентов сделал не меньше, чем Counter-Strike и все FPS до него вместе взятые.
Полная противоположность сетевых мясорубок — неторопливые тактические шутеры. Тема борьбы с терроризмом была на волне, но CS для многих была слишком динамичной и завязанной исключительно на стрельбе. Противовесом стала Tom Clancy’s Rainbow Six. Эта игра, основанная на романе известного милитариста Тома Клэнси, не была первым представителем жанра тактических FPS, но популярным его сделала именно она. Собственно стрельбе здесь уделялось куда меньше внимания, чем подготовке операции. Нужно было внимательно слушать брифинги, много читать, подбирать и снаряжать отряд, следить за усталостью бойцов, прокладывать им направления атаки... И стараться не умереть от первой же пули. Rainbow Six ошибок не прощала, поэтому типичный залётный «квакер» чувствовал себя в ней очень плохо, хотя и недолго.

Не только стрельба
В девяностые вообще вышло немало игр, которые были похожи на шутеры по формальным признакам, но по духу тяготели к чему-то иному. Одним из первых таких «не совсем шутеров» ещё в девяносто четвёртом стала System Shock. В отличие от развесёлой преисподней из Doom, в тёмных коридорах космической станции «Цитадель» было реально страшно. Герой — не стероидный космодесантник, а довольно хрупкий хакер. Врагов не слишком много, но они сильны и опасны. Кроме стрельбы иногда нужно читать, думать и решать головоломки. Но главное, чем запоминалась CD-версия System Shock — фантастическая озвучка главного противника, сумасшедшего искусственного интеллекта SHODAN. Между тем, до GLaDOS было ещё 13 лет…
Впоследствии Уоррен Спектор и Кен Левин, ключевые разработчики System Shock и ее сиквела, сделают немало выдающихся игр, в которых от RPG и стелса порой будет даже больше, чем от шутера. Но Thief — симулятор вора в условном техномагическом средневековье — была скорее «анти-шутером». Здесь, если игроку приходится убивать, значит, он сделал что-то не так. А под конец двадцатого века мистер Спектор подарил нам одну из лучших игр всех времён — Deus Ex.
Она настолько сложная и комплексная, что назвать её просто шутером язык не повернётся. Стрельбы здесь, конечно, тоже прилично. Но кроме неё в сеттинг киберпанковой антиутопии утрамбовали нелинейную историю, стелс, ветвистые диалоги, набор опыта и развитие персонажа. Шутер — лишь одна из граней Deus Ex, причём, возможно, не самая яркая. Тем не менее, похождения спецагента Джей-Си Дентона повлияли на развитие FPS и вообще видеоигр не меньше, чем Doom, Quake или Half-Life. Во многом именно благодаря Deus Ex почти ни один современный шутер не обходится без прокачки, диалогов и прочих ролевых элементов.

В канун двухтысячных жанр боевиков от первого лица поразила заразная болезнь. Имя ей «шутер про Вторую мировую». Но о них, о зарождении и развитии консольных шутеров, а также о бурных нулевых мы расскажем во второй части.
https://www.igromania.ru
Оценка:
(0 голосов)

Комменатрии - 0

Оставить комментарий


Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив