Свежие новости игрового мира

Краткая история шутеров: часть III. Онлайн, смешение жанров и возвращение классики

Статьи 37 0 0
Краткая история шутеров: часть III. Онлайн, смешение жанров и возвращение классики
В первой части «Краткой истории шутеров» мы вспомнили эпоху зарождения FPS как отдельного игрового жанра. Во второй — рассказали про его эволюцию в нулевые. Теперь пришло время подбить итоги уходящего десятилетия и заодно представить, что нас ждёт в будущем.

Эпоха принудительного онлайна


Многие фанаты FPS скажут, что без мультиплеера стрельба теряет две трети интереса — и будут не так уж неправы. Слабым местом вообще всех видеоигр, не только шутеров, до сих пор остаётся искусственный интеллект. Без прямого читерства мало какой цифровой мозг способен на равных спорить даже со средненьким игроком, что уж говорить о настоящих профи. Воевать против живого человека несравнимо веселее. Поэтому различные способы сетевого соединения поддерживали ещё протошутеры 70-х типа Maze War. Режим Deathmatch сделал Doom едва ли не самой популярной игрой 93 года. Огромная (и до сих пор живая!) полноценная MMOFPS World War II Online вышла аж в 2001 году. Но по-настоящему популярными баталии в режиме онлайн стали с повсеместным распространением недорогого и быстрого безлимитного интернета. То есть в конце нулевых-начале десятых.
Краткая история шутеров: часть III. Онлайн, смешение жанров и возвращение классики

Само собой, не все ориентированные на интернет шутеры этого времени были каким-то прорывом. Скажем, Counter-Strike: Global Offensive оказалась, по сути, всё той же кондовой «контрой», пусть и с новыми фишками вроде глобального рейтинга. Но, во-первых, сетевые режимы, не важно, насколько хорошие, появились уже почти во всех FPS. А во-вторых, в океане чистого онлайна всё чаще встречались вещи весьма оригинальные.

От Destiny, которую в 2014-м разработала студия Bungie, создатели Halo, ждали чего-то невероятного: sci-fi MMO с внятным сюжетом, открытым миром, нормальной стрельбой... Стрельба получилась и впрямь отменной, а мир — красивым (над небом работала отдельная команда художников!), но вот сюжет проходился за несколько часов, делать в открытом мире поначалу было особо нечего, а низкоуровневые игроки часто вообще не знали, чем себя занять. У разработчиков получилась не столько полноценная игра, сколько база для её создания — и Bungie не подвела. Патчи и дополнения исправили большинство недостатков, принесли новый контент, которого Destiny так не хватало, и превратили ладно скроенную, но пустоватую «стрелялку» в эпическую космооперу, которой она должна была быть с самого начала, и в которую играют и сегодня — через два года после выхода Destiny 2. Сиквел же закрепил достижения оригинала и стал даже популярнее первой части.

В любом случае, главным FPS второй половины десятых стала Overwatch. Первый за четверть века шутер от Blizzard взорвал чарты в 2016 году и по сей день уступать никому не планирует. Три десятка совершенно разных, но неизменно обаятельных героев на любой вкус. Простая в освоении, однако глубокая и многослойная механика. Приятный визуальный стиль, лёгкий юмор и никаких кровавых ошмётков после смерти. Игра для всех и каждого. О народной популярности говорит хотя бы невероятное число порнопародий — большее, чем у «Игры престолов» и «Мстителей» вместе взятых. Подражателей у Overwatch полно, но ни LawBreakers, ни Paladins, ни Battleborn так до неё и не дотянулись. Что ж, посмотрим, чем нас удивит Overwatch 2.

Этими играми мультиплеер нулевых не исчерпывается. Но громкие проекты либо быстро сдувались, как Titanfall или Evolve, либо не несли в себе ничего принципиально нового, как Star Wars Battlefront или Survarium. Хотя бессмертным франшизам вроде Battlefield и Call of Duty отсутствие каких-то радикально новых геймплейных фишек никогда не мешало продаваться миллионными тиражами и удерживать гигантский онлайн до выхода следующих выпусков.

Смешение жанров



Про «иммерсив симы» мы вспоминали в каждой части «Краткой истории», так что не будем подробно описывать эти гибриды FPS, RPG, adventure и stealth-action. Скажем лишь, что именно развитие технологий в нулевые позволило симуляторам погружения по-настоящему расцвести. В 2011-м вышла новая часть Deus Ex под заголовком Human Revolution. Через год — Dishonored. В 2013-м — BioShock: Infinite. В 2014-м — перезапуск Thief. В 2016-м — Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided. В 2017-м — Prey. А в 2020-м нас ждёт новая System Shock.

К «симуляторам погружения» можно отнести и игры украинской 4A Games — едва ли не единственного успешного разработчика шутеров ААА-класса на просторах бывшего СССР. Речь о серии Metro по романам Дмитрия Глуховского о постъядерном московском метрополитене. Первая часть, Metro 2033, брала крепким книжным сеттингом, но в основном представляла собой довольно средний линейный шутер, пусть и с удачными вкраплениями пряток в «полуоткрытых» локациях, мирных эпизодов и тех самых элементов погружения вроде ручной смены кассет в противогазе. В Metro: Last Light враги поумнели, стрельба стала интересней, а мир — богаче деталями и вообще как-то плотнее. Ну а Metro: Exodus с её классной картинкой, крупными открытыми уровнями и общей атмосферой большого постапокалиптического приключения отлично вписалась в высшую лигу игр комбинированного жанра.

Но Metro или, скажем, BioShock — это всё ещё скорее FPS, чем RPG. А что сказать о серии Fallout, которая с выходом третьей части прошла внезапное перерождение из классической пошаговой ролёвки в пусть и посредственный, но вполне полноценный шутер? Собственно, Fallout 4 и Fallout 76 уже больше про стрельбу, чем про отыгрыш. Да и The Outer Worlds уделяет стрельбе от первого лица внимания не меньше, чем сюжету и диалогам. Наконец, самая ожидаемая RPG 2020-го года, Cyberpunk 2077, тоже ведь в первую очередь шутер.

Элементы ролевой игры — с нормальной историей, проработанными персонажами, прокачкой, какой-никакой свободой действий — проникли в шутеры настолько глубоко, что без хирургического вмешательства их уже не удалить. В то же время типичные для FPS боевые механики отлично вписались в некоторые игры других жанров. Что уж там, даже Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 уже можно пройти с видом от первого лица — и то ли ещё будет. Вот только не каждому такое смешение жанров по душе.

Хорошо забытое 



Сегодня в моде вездесущие королевские битвы, открытые миры и ролевые элементы. Но не все поддаются всеобщему порыву. Пока среди геймеров есть поклонники брутальных олдовых шутанов — линейных, примитивных и полных бессмысленной жестокости, — среди разработчиков будут те, кто такие игры делает. Недаром легендарные тайтлы из 90-х начали возвращаться к жизни. За последние годы на нас просто посыпались ремастеры, перезапуски и «возрождения» серий: Shadow Warrior Classic Redux и просто новая Shadow Warrior, Rise of the Triad, Blood: Fresh Supply, Wolfenstein: The New Order, DOOM, Quake Champions...

Далеко не все камбэки были удачны. Долгожданная Duke Nukem Forever, скажем, вышла довольно посредственной, а Serious Sam 3 — как минимум спорной. Но большинство классических шутеров вернулись если и не триумфально, то вполне достойно.

Вообще, как оказалось, чтобы делать крутой олдскул, совершенно не обязательно откапывать какую-нибудь франшизу из 90-х и пытаться её реанимировать. Авторы игр вроде STRAFE, Bedlam: The Game By Christopher Brookmyre, Wrath: Aeon of Ruin не дадут соврать: простой, но отточенной механики и бешеного драйва до сих пор достаточно для того, чтобы вскипятить кровь любителям шутеров старой школы. И неважно, сколько там у монстров полигонов и какого размера пиксели в текстурах.

Эксперименты и трансформации


Но неужели последние десять лет не принесли жанру шутеров ничего нового, кроме подсаживания ролевых элементов в старые серии? Ещё как принесли. Оригинальных и очень необычных игр за это время вышло море.

Mirror’s Edge 2009-го и Mirror's Edge: Catalyst 2016-го оказались редкими представителями «мирных» экшенов от первого лица. Собственно, к шутерам их можно причислить с натяжкой, ведь стрелять нам приходилось довольно редко и понемногу, а вот бегать, прыгать и перекатываться нужно было постоянно. Сложный дизайн уровней и гибкое управление превращали эти игры не столько в шутеры, сколько в хитрые акробатические головоломки — и аналогов им почти не найти.

Dying Light от Techland, авторов Dead Island, взяла наработки Mirror’s Edge и добавила больше боёвки, в результате чего получился один из самых ярких зомби-экшенов последних лет.

Зомби-тематика вообще была на волне в 2010-е годы, вот только интересных игр в сеттинге апокалипсиса с живыми мертвецами было не так чтобы много. Из ещё не упомянутых вспоминается разве что ZombiU — стартовый эксклюзив для мертворождённой Nintendo Wii U. От конкурентов она отличалась перманентной смертью главных героев и активным использованием инновационного геймпада с собственным дисплеем: второй экран работал и фонариком, и оптическим прицелом, и картой, и рюкзаком, причём в реальном времени. Позднее эта неоднозначная игра вышла и на других платформах, потеряв по дороге букву «U» в названии и большую часть шарма.

Нельзя не вспомнить и Superhot — блестящий шутер-головоломку родом из 2015-го. Здешняя механика основана на том, что окружающий героя мир двигается только вместе с ним. Пока персонаж стоит на месте, стоит и время: враги замирают на месте, а пули повисают в воздухе. При этом и сам герой, и его враги умирают от одного попадания. Уникальная игра, основанная на одной-единственной, но чертовски удачной идее. Круче Superhot разве что её же версия для VR.
Виртуальная реальность пока так и не стала по-настоящему массовым развлечением, но жанру FPS она подходит как никакому другому. Игры вроде DOOM VFR, Fallout 4 VR или Serious Sam VR чётко дают понять: Oculus Rift, PlayStation VR и прочие HTC Vibe созданы не для амеркианских горок и не для мирных прогулок с динозаврами. Их реальный удел — экшены от первого лица.

Что дальше?



Здесь, конечно, можно только гадать. Никто не может предположить, в какой момент из родительского гаража выйдет новый Кармак или Спектор с какой-нибудь гениальной идеей, которая перевернёт жанр вверх ногами. Тем не менее, кое-какие тенденции вполне можно проследить.
Первая — это онлайн. До тех пор, пока сетевые игры приносят издателям больше денег, чем сингловые, разработчики будут заниматься в первую очередь именно ими. Причём речь идёт не столько о полноценных MMOFPS вроде многострадальной Fallout 76, сколько о сессионных играх вроде Overwatch или каких-нибудь battle royale с видом из глаз. Их будут продолжать выпускать — и выпускать много, уж это точно.

Вторая тенденция — усложнение геймплея. Времена, когда для управления героем в FPS хватало четырёх стрелок и клавиши стрельбы, ушли в прошлое. Разработчики пичкают шутеры всё новыми и новыми механиками, о чём мы уже говорили выше. FPS обрастают системами прокачки, стелсом, диалогами, открытыми мирами, дают игрокам новые возможности, предлагают новые впечатления и непрерывно повышают планку входа. С одной стороны, это, конечно, здорово. Но с другой… Чем была хороша, скажем, первая Quake? Да тем, что там можно было просто взять в руки ружьё и начать валить чудовищ. С какой-нибудь Prey этот фокус уже не прокатит. Многие от такого расклада не в восторге, но тренд на усложнение геймплея явно никуда в ближайшие годы не денется.
Вот только любые перемены порождают обратную реакцию. Поэтому есть и третья тенденция, противоположная второй, — упрощение. Одержимые первозданной чистотой пуристы делают всё, чтобы сохранить FPS в первозданной гармонии невинного ультранасилия. И чем дальше, тем больше виден разрыв между двумя ветками шутеров. Одни, подобно утонченным элоям, развиваются, берут всё лучшее от других жанров и растут ввысь, теряя связь с корнями. Вторые, словно кровожадные морлоки, остаются бескомпромиссными машинами для убийства. И те, и другие хороши по-своему, так что здесь уж кому что милее.

Главное, что произойдёт с шутерами в ближайший год — это выход консолей нового поколения. PlayStation 5 и Xbox Series X должны принести не только новую графику, быстрые загрузки и большие бесшовные миры. Есть шанс, что разработчики, вооружённые колоссальными вычислительными мощностями, используют их для улучшения геймплея. Свежие механики, свежие геймплейные фишки, обновлённый искусственный интеллект, похожий на живого игрока — вот на что хотелось бы рассчитывать в будущих шутерах. Благо их грядёт немало.
People Can Fly, авторы Painkiller и Bulletstorm, работают над новой игрой под заголовком Outriders. Впереди DOOM Eternal, перезапуск System Shock, Halo Infinite, Serious Sam 4, S.T.A.L.K.E.R. 2, Atomic Heart и боги знают, что ещё. Возможно, даже та-самая-игра с тройкой в заголовке. Но об этом пока — молчок.

Рассказать обо всех шутерах за последние полвека невозможно. В этом материале мы постарались вспомнить хотя бы главные FPS в истории жанра. Те, которые изменили мир видеоигр и нас с вами. Мы не знаем наверняка, какими экшены от первого лица станут уже завтра. Но точно знаем: они будут больше, лучше, интереснее и красивее, чем сегодня. И мы обязательно будем в них играть.
https://www.igromania.ru
Оценка:
(0 голосов)

Комменатрии - 0

Оставить комментарий


Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив